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Análise: Prey

Em Análises | 21/03/2010 23:49 Prey

A saga do indígena espírita abduzido

Escrito em Jan/2007

Corre, atira e esconde; corre, desvia, abaixa, atira, troca de arma, atira, corre, abre a porta e se esconde – eis a fórmula da jogabilidade de um FPS. E são poucos os jogos em primeira pessoa que conseguem preencher esse frenesi muitas vezes repetitivo com novidades e originalidade dignas de os colocarem no rol de clássicos do First Person Shooter.

Depois de Half-Life, os jogos em primeira pessoa tiveram de “ralar” para galgar novos patamares de jogabilidade. Afinal, a franquia do emudecido Gordon Freeman é referência nesse quesito. Doom 3, embora tenha gráficos de causar estupefação e um roteiro bem escrito, mostra-se como apenas mais um FPS atira-esconde-atira, não trazendo muitas novidades na maneira de jogar (além da irritação de não se poder usar lanterna e arma ao mesmo tempo...). F.E.A.R., conquanto tenha sua pitada de terror, não traz inovações em matéria de jogabilidade. Já Prey foi a aposta da 3D Realms, produtora do eternamente adiado "Duke Nukem Forever", para uma nova experiência na forma de jogar um FPS.

Death Walking

Prey conta a história do descendente de indígenas Tommy, que sonha em sair de sua terra natal para buscar novas oportunidades fora do local onde vive. Com a relutância de sua (quase) namorada Jen, o bravo mecânico acaba por continuar sua ordinária vida ali mesmo. Isso até que alienígenas começam a capturar coisas (incluindo aí humanos) da Terra para algum fim desconhecido. E é aí que a existência de Tommy recebe um novo rumo: preso em uma espécie de espaçonave-viva-que-mais-parece-um-planeta-aparentemente-controlado-por-uma-voz-onipresente, Tommy tem de salvar a si mesmo e a sua (quase) namorada da morte certa, além de descobrir fatos sobre seu passado insinuados por seu avô Enisi.

Embora com clichês aqui e acolá, a trama desenvolve-se bem, possuindo suspense e reviravoltas interessantes que garantirão aos mais curiosos fôlego para continuar nessa nauseante aventura onde a gravidade segue regras próprias a cada corredor.

Falando em gravidade, eis um tópico no qual Prey é mestre em desconstruir. O que mais sobressai na Obra da 3D Realms, num primeiro momento, não é sua história, mas sim suas premissas, das quais os cenários antigravitacionais são o ponto forte. Em vários momentos, vemos-nos imersos em locais onde o teto é o chão ("chão" no sentido de "local onde piso e consigo andar"), a parede é um chão e o chão onde seu personagem está é alguma subdivisão ortogonal do cenário perto do teto. Boa parte de tudo isso só é possível graças a caminhos pré-definidos onde a gravidade é alterada, seja através de demarcadores nos quais devemos atirar ou caminhos pelos quais podemos (devemos...) passar, sendo que tais brincadeiras com a força que nos prende ao chão são interessantíssimas e muito bem vindas. Há ocasiões em que atacamos inimigos que estão em pontos insanos do espaço ao nosso redor, o que nos leva não mais a prestar atenção apenas aos caminhos à frente: o teto e as paredes também servem de base para os inimigos caminharem, esconderem-se e atacarem. Além disso, em alguma poucas (infelizmente...) oportunidades utilizamos essa alternância gravitacional em mini-games.

Outras grandes novidades do game são os modos espirituais do personagem, onde Tommy pode projetar seu espírito para fora do corpo e com este caminhar (e, estranhamente, ser visto também – como uma formação humanóide branca e brilhante). Conquanto tenham sido adições criativas, tais modos foram subaproveitados. O Spirit Mode, a despeito de um sem número de possibilidades, é apenas um mini-game repetitivo em que sempre se deve passar por um local ao qual o Tommy carnal não alcança e abrir uma porta na qual a forma humana do personagem consegue atravessar. Já o Death Walking soa como um acréscimo desnecessário na jogabilidade (embora coerente com a trama) por tornar a morte efetiva do personagem impossível. Se ao menos no Death Walking pudesse haver uma morte mais "mortífera"...

Enisi

Uma outra propalada novidade (não tão nova assim) é o uso de portais para condução do personagem ao longo dos caminhos da gigantesca espaçonave-viva – novamente um acréscimo mal-aproveitado. O uso dos portais na condução da história, além de linear, é quase sempre empregado para conduzir Tommy a locais onde se poderia chegar se não os houvessem. Entretanto, tem de se pontuar positivamente a utilização dos portais na materialização de inimigos diante do personagem em locais pouco prováveis. Isso torna os combates incertos e variáveis, no sentido de que não sabemos exatamente o local aonde os inimigos irão surgir (isso até jogarmos novamente o mesmo capítulo: infelizmente, a aparição de oponentes, baseada em scripts, sempre ocorre nos mesmos locais e nas mesmas quantidades...).

E já que se tocou no assunto da linearidade do jogo, eis aí um grande problema de Prey: a seqüência-quase-em-linha-reta da trama. Conquanto isso seja coerente com o desfecho do game, torna-se irritante ao jogador. Todos os caminhos são corretamente indicados. Até mesmo portas fecham após a passagem do personagem, indicando que aquele caminho já foi traspassado e não tem mais utilidade! E é por esse motivo que os portais são mal-utilizados. Poder-se-ia, através destes, criarem-se diversas possibilidades de caminhos que poderiam ser seguidos e explorados (coisa de jogador de RPG...), maximizando a diversidade de meios de se chegar de um ponto a outro.

Um outro probleminha de Prey é a má dosagem no uso das armas. Ao longo do game, apenas três armas mostraram-se de grande utilidade: a snipper "Rifle", a multiuso "Leech Gun" e a metralhadora com granadas "Auto Cannon". A suposta arma mais poderosa do game, "Launcher", não é tão interessante e causadora de grande dano quanto deveria. Outro fato é que o próprio jogo acaba incentivando o uso de determinados equipamentos. Nas partes finais, a arma que será de maior valia será a Leech Gun, justamente pelo game quase obrigar o jogador a utilizá-la através do fornecimento de munição.

Além do controle do personagem, há momentos em que se pilota uma espécie de nave que se molda ao redor do corpo de quem a utiliza. Embora tenha um controle um tanto ruim a princípio, mostra-se um interessante artifício para "limpar" os cenários preenchidos de inimigos.

Painéis de gravidade

No quesito sonoro, Prey ostenta efeitos excelentes, que retratam com louvor o organismo vivo que é a espaçonave onde Tommy está enclausurado. As músicas também são de ótima qualidade, bem orquestradas e que complementam o clima muitas vezes sombrio do game. No departamento de dublagens, embora a qualidade das vozes e suas expressões estejam acima da média, as exaltações de Tommy muitas vezes apresentam-se fora de contexto. Destaque para a voz de Enisi e suas entonações durante suas sábias observações, além das discussões infames de Art Bell.

Na questão gráfica, por fazer uso de uma engine otimizada de Doom 3, Prey lembra muito o game dos demônios interdimensionais em termos de qualidade gráfica. Porém, diferencia-se daquele por apresentar texturas e construções mais orgânicas nos cenários, que buscam lembrar seres vivos, apesar de uma sempre presente pincelada de metalismo característico da representação de tecnologias extraterrestres. Inclusive, algumas partes do cenário, em sua busca por remeter a seres vivos, mais parecem ter sido criações de algum level designer tarado (...). Os personagens e inimigos possuem uma boa quantidade de polígonos, sendo bem detalhados em sua maioria (à exceção dos humanos abduzidos, que muitas vezes têm suas deficiências poligonais patentes). A sincronia labial também está muito qualitativa, sendo, juntamente com as expressões faciais, condizente com os sentimentos expressos pelas vozes dos personagens.

Após anos em produção, confesso, esperava mais de Prey. Embora não seja um game datado (o que poderia ocorrer por conta do longo período de desenvolvimento), a saga de Tommy infelizmente deixa a desejar. Com sua linearidade, uma curta duração, apenas o modo de jogo de maior dificuldade destrancável (que acaba mostrando-se pouco interessante por conta da linha reta seguida pela trama e os scripts nada aleatórios do surgimento de inimigos), multiplayer simplório e má utilização de suas novidades, Prey é um daqueles games difíceis de se formar uma opinião: se por um lado a trama torna-se interessante ao longo do jogo e as adições são criativas e bem vindas, a execução e confluência de tudo isso podia ser muito melhor. Todavia, esses pontos negativos não fazem de Prey um game ruim. Muito pelo contrário: a história do indígena espírita é muito divertida - não chega a ser uma experiência única, mas possui momentos que ficarão cravados na imaginação do jogador.

Pontos positivos

Pontos negativos

Ficha técnica

Prey cover

Galeria

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