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Diário de bordo Strings Fighter: história

Em Diários de bordo | 18/03/2010 10:58, atualizado em 18/03/2010 00:00

Eis meu primeiro post na nova categoria Diário de bordo, na qual tratarei de relatar o andamento de projetos diversos nos quais estou atuando, geralmente relacionados a jogos.

A ideia desses posts é mostrar um pouco do modus operandi de projetos de software e, em especial, de jogos digitais. Para mim, também é um meio de manter um diário (por isso o nome "Diário de bordo") de minhas atividades, catalogando processos utilizados e discussões geradas para futuras consultas.

Ademais, fico na torcida para que esses parcos conteúdos por vezes aleatórios possam ser igualmente de utilidade para o futuro desenvolvedor de jogos ou softwares diversos, ou mesmo para o jogador que tem curiosidade em saber como o projeto de um game se dá.

Ideias em 2003...

Strings MoveStrings Move, a tosca demo de um
personagem feito de caracteres.

Querido diário, oi!, sou eu, Intentor. Está certo que o título do post já traz o nome do game: Strings Fighter. Mas que raios é isso e como foi concebido?! Antes de responder à primeira pergunta, vou discutir um pouco da segunda, uma vez que as sandices deste que vos escreve é que o originou o mote para o projeto.

Em meados de 2003, durante meu período no Exército, dediquei um bom tempo a planejar o clássico jogo da cobrinha Snake, usando o finado Clipper. Entre umas demos e outras de joguinhos simples para estudo na tal linguagem, deparei-me com uma tosca demo de um personagem feito de caracteres soltando uma espécie de hadouken formado por um único asterisco chamada Strings Move. Não deu outra: minha mente viajou e comecei a planejar um jogo de luta, o qual seria feito na linguagem C e chamar-se-ia Strings Fighter, utilizando-se do mesmo conceito de movimentação e composição de personagens do tal Strings Move. Nenhuma história ou motivações ocorreram-me naquele momento; apenas queria fazer um jogo de luta com caracteres ASCII.

Compositor de telasCompositor de telas do primeiro Strings Fighter:
foi tudo o que sobrou do antigo projeto em C...

Ao término do jogo Snake, comecei a dedicar-me ao tão imaginado Strings Fighter. Desenhei personagens, planejei uma arquitetura simples em C, esbocei algumas telas, inventei alguns personagens e comecei alguns testes programacionais. Infelizmente, por motivos profissionais de força maior, abandonei o projeto e, de quebra, perdi os fontes por alguma causa desconhecida (adoraria disponibilizá-los aqui para mostrar as primeiras ideias do projeto).

...ações em 2010

Como parte do curso de Jogos Digitais que faço na FATEC, tínhamos de bolar mais um projeto de jogo para uma de nossas matérias, PAP (Projeto Articulado de Programação), a ser entregue e apresentado exatamente no próximo dia 12 de Junho. Rapidamente lembrei-me de meu engavetado projeto e propus ao grupo a empreitada. Todos acharam interessante (e surtada) a ideia e abraçaram a causa com tal afindo que tivemos altas ideias mirabolantes em termos de história, personagens, cenários e gameplay.

Ideias, surtos e linguagens de programação

RostoEssa coisa aí é mais ou menos o
rosto de um dos personagens do jogo.
Haja imaginação...

Entre um debate e outro, a ideia inicial era ter o jogo composto por personagens representando fontes de computador, com todos os cenários baseados em softwares conhecidos. Os golpes envolveriam o uso das próprias fontes e os danos seriam representados por diminuição das fontes ao invés de mostradores em tela. Eu cheguei a cogitar o disparate de criarmos uma linguagem de programação simplificada para o jogador compor seus próprios golpes (imagine a complexidade do negócio!). Entre um surto e outro, evoluímos para uma guerra entre letras e símbolos que por algum motivo indefinido saíram na porrada. Os golpes continuariam a ser baseados em caracteres, mas dessa vez haveria letras e símbolos compondo os efeitos. Decidimos também que teríamos o grupo dos mestiços, que seriam seres metade fonte, metade símbolo, os quais possuíram poderes tanto de letras quanto de símbolos, porém com menor intensidade. De todas as ideias, e após uma noite de domingo redigindo roteiro e compondo um rascunho do documento de game design, chegou-se à história abaixo:

Era uma vez os símbolos.

Estes símbolos dominaram a comunicação desde a aurora do Homem, permitindo aos ancestrais dos humanos expressarem seus sentimentos e eternizar suas histórias e tradições.

E então, há mais de 6000 anos, a humanidade descobriu a escrita, a qual conduziu a comunicação a um outro patamar, permitindo novas formas de expressão, organização de ideias e perpetuação do conhecimento.

Porém, em cerca de 3200 a.C., com a criação dos hieróglifos pelos Egípcios, os símbolos, sentindo-se ameaçados pela consolidação de um sistema de escrita consistente e à crescente descrença do Homem em relação aos deuses que eles representavam, deram início a um período que ficou conhecido como Guerras Demóticas.

Acreditando serem a personificação dos deuses na Terra e numa tentativa frustrada de exterminar as primeiras letras e subjugar a humanidade, impedindo a evolução da escrita e voltando o Homem aos seus deuses e tradições, os símbolos valeram-se de seu uso em rituais místicos e criaram uma série de pergaminhos cujo conteúdo conferia poderes mágicos aos símbolos portadores. Entretanto, as letras, por considerarem-se como servos da humanidade e sendo igualmente uma forma de símbolo, utilizaram-se dos mesmos poderes mágicos dos pergaminhos, igualando-se aos símbolos durante as batalhas - e as Guerras Demóticas encerraram-se com a vitória das primeiras letras e subjugação dos símbolos, os quais foram banidos do universo da escrita e relegados a usos ritualísticos e ocultos.

Contudo, os símbolos permaneceram durante séculos tramando sua triunfante vingança sobre as letras, silenciosamente estabelecendo-se em todas as áreas de comunicação, apenas aguardando o momento certo de seu retorno...

Universo do jogo

A história não poderia ter tomado um rumo mais louco. Para embasar melhor o trabalho do artworker e do modelador/animador, foi necessário descrever um pouco melhor o universo no qual o jogo se desenrola, tornando assim mais fácil o planejamento de algumas das coisas doidas que havíamos criado. Segue abaixo mais um trecho do rascunho do documento de game design, dessa vez descrevendo o universo do game.

O jogo se passa no tempo presente e apresenta o embate entre os Clãs da Escrita, cada qual com suas motivações e poderes. Suas batalhas se dão em suportes da escrita do mundo moderno, como livros, banners e programas de computador.

Os poderes dos personagens originam-se das antigas mágicas escritas em pergaminhos, muitas das quais perdidas após as Guerras Demóticas. Os Guardiões, na tentativa de manterem vivos os antigos poderes, armazenaram uma grande parte das magias em forma de textos nos livros modernos. Os símbolos, por sua vez, mantiveram protegidos os pergaminhos restantes após sua derrota em 3200 a.C.

Quem somos nós

Astirina

Como se eu não parar de escrever eu simplesmente vou seguindo sem parar, finalizarei por aqui essa primeira parte da história do jogo.

Porém, antes de encerrar meu primeiro escrito no Diário de bordo, irei apresentar quem são as loucas mentes por traz do joguinho, o Astirina Group (embora desfalcado por conta de companheiros que seguiram a outra vertente do curso de ASTI, Segurança da Informação. Seguem os indivíduos em ordem analbafética:

NOTA: sem fotinhas pois não tenho fotos de todos.

Em suma, segue abaixo o descritivo de nossos papéis no projeto, o que ajuda a criar um esboço dos tipos de conhecimentos complementares necessários para se criar um jogo:

Finalizando

Ops! O texto ficou maior que o esperado. Vou segregar essa primeira parte de apresentação do jogo em alguns posts, tornando a leitura menos cansativa e garantindo audiência cativa para o próximo capítulo.

Nos próximos posts falarei sobre os clãs e personagens do jogo, mostrarei algumas renderizações parciais e discutirei os elementos de evolução e características gerais do game.

Até a próxima!

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