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Dreamfall e storytelling em jogos

Em Jogos | 19/02/2012 21:03
DreamfallDreamfall tem uma ótima história em um problemático gameplay.

Gameplay is King: Story is Distant Second, já dizia o sábio Brice Morrison. Porém, há uma grande porcentagem de bons jogos que não seguem muito bem essa regra, nos quais a história é rei e o gameplay apenas um distante segundo detalhe.

Se o que faz um jogo ser um jogo é sua jogabilidade e quaisquer tramas são apenas formas de enriquecer o gameplay, o que dizer desses jogos cujas histórias sobressaem-se do game em si e se tornam o cerne de toda a experiência de jogo?

Dreamfall: The Longest Journey, projeto de 2006 da Funcom, é um adventure em terceira pessoa com uma trama interessantíssima e um gameplay frustrantemente conturbado. Seu sistema de batalha, suas porções stealth e a simplicidade de seus puzzles poderiam (e com certeza conseguiram) afastar uma vasta porção de jogadores, que em busca de uma mecânica sólida encontrariam apenas uma jogabilidade que parece ter sido criada apenas para justificar o fato de o produto ser um jogo (e não um livro ou filme). Mesmo seus altos valores de produção, com uma direção de arte estonteante, belos gráficos e uma dublagem não menos que sensacional tornam ainda mais evidente o quanto o jogo quer contar uma história e não necessariamente entreter a partir da interatividade e desafios.

E, ainda que como jogo Dreamfall seja bastante precário, é seu enredo que o torna interessante e mantém o jogador atento a cada novo detalhe de sua mitologia. Se em seu cerne a trama nada mais é que uma jornada do herói com todos os seus previsíveis estágios, são nos seus carismáticos personagens e na riqueza de seu universo que o game se destaca, com o roteiro agindo apenas como um guia na exploração de alguns dos diversos conflitos que permeiam os mundos nos quais a história se passa. Porém, o jogo peca em permitir que o jogador interaja e influencie de fato a trama que está a acompanhar.

Duas das principais diferenças do ato de contar histórias nos jogos em relação às outras mídias mais maduras, como o cinema e a literatura, são a interatividade e a não linearidade. Ao se escrever para um jogo, deve-se levar em conta a participação ativa do jogador e como suas ações poderão afetar a trama. Isso evidentemente torna o ato de se criar um roteiro para jogo algo bastante complexo, ainda mais se o conjunto de ramificações do enredo for extenso. Entretanto, o que ocorre com os jogos mais cinemáticos, como o caso do projeto já citado da Funcom e tantos outros que permeiam as prateleiras das lojas de games, é que se busca o caminho mais fácil: contar uma história linear, em que o jogador apenas vivencia uma sequência de eventos pré-estabelecida e suas ações pouco ou em nada influenciam o caminhar da trama. E tudo isso com uma jogabilidade que muitas vezes parece não fazer parte da história que se deseja contar.

De nada adianta uma cena de corte em que o personagem faz as mais loucas estripulias se quando o jogador retoma o controle nada disso é passível de ser realizado. Uma melhor avaliação do roteiro – ou do gameplay – se faz necessária quando o jogo assume o controle nas (geralmente melhores) cenas de ação que o jogador muito bem deveria estar no comando. Jogar é sobre experimentar e vivenciar através do gameplay. Se a capacidade de interação é tirada do jogador sempre que há uma cena a qual não pode ser representada através das mecânicas básicas do jogo, não se tem aí apenas uma necessidade de readequação do roteiro ou das mecânicas, mas também o cerceamento da liberdade do jogador, o qual deveria ser livre para decidir o rumo de suas ações, ainda que em um conjunto limitado de possibilidades.

XenosagaEm jogos de RPG, como Xenosaga, é muito comum a trama
ser muito maior e mais importante que seu próprio gameplay.

Todavia, pode-se dizer que fora das cenas de corte, no domínio das mecânicas básicas, o jogador tem total liberdade de escolher como realizar as tarefas que lhe são concedidas, podendo utilizar as estratégias que bem entender. Mas isso, dentro de uma trama maior, soa apenas como pretexto para justificar um roteiro desconectado do gameplay.

Porém, o mais curioso disso tudo é que mesmo com a liberdade cerceada a partir de cenas pré-definidas, não necessariamente os jogos que utilizam tal estratégia são ruins - de fato, a maioria não o é. E tudo isso por conta de boas histórias, que se não coesas na escrita, são ao menos aprazíveis dentro de seu contexto.

E se ao final Dreamfall é um ótimo jogo, mesmo sendo um péssimo jogo naquilo que o torna um jogo – a jogabilidade-, todos os méritos ficam para sua trama, independente de quanto o gameplay faça sentido com a história, ou a história com o gameplay.

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“(...) dreams are where every game begins. Before the code, before the software plan, before the concept artwork, even before the first document...” - Rollings and Morris