Livros sobre desenvolvimento de jogos
Em Artigos | 22/01/2012 23:40
Livros são tão companheiros de batalha quanto, ãh, espadas.Produzir jogos vai muito além de apenas jogá-los: é necessária teoria, muita prática e uma boa dose de paixão. Embora a paixão e a prática sejam resultados da vontade de criar jogos e de muita experiência (e vivência técnica), boa parte da teoria pode ser resolvida com a leitura de bons livros.
Aproveitando que sempre sou questionado sobre livros que poderiam ajudar não só o iniciante na criação de jogos, mas também aquele veterano em busca de um tema mais específico, criei este pequeno compêndio com alguns dos principais livros que já li, consultei ou mesmo mantenho em meu arsenal de game developer para um apoio recorrente em temas diversos - inclusive esse foi o critério que usei para organizá-los: somente livros os quais já tive um bom contato fazem parte da listagem.
E, só para constar: apesar de alguns dos livros abaixo terem versões em Português, recomendo veementemente as versões em seu idioma original, Inglês. Dessa forma não se perde com deficiências de tradução e ainda são estudados não apenas temas relacionados à criação de jogos, mas também um pouco de um idioma estrangeiro.
A lista está dividida em categorias para facilitar o agrupamento dos livros:
- Game Design: a teoria básica para lapidar suas ideias de jogo;
- Narrativa: boas histórias sempre contribuem para cativar ainda mais o jogador;
- Programação: são as linhas de código que unem todas as outras disciplinas em um jogo;
- Gestão: como todo projeto, gestão é necessária para que uma ideia saia de seu plano onírico e se torne um produto consistente;
- Indústria: entender como a indústria de games funciona não é apenas uma questão de sobrevivência, mas também de se criar jogos cada vez melhores (aprendendo pela experiência dos outros).
Game Design
The Art of Game Design: A book of lenses
Não é por acaso que esta é a primeira indicação da lista. The Art of Game Design é um ótimo livro tanto introdutório quanto para veteranos em game design, enfocando nos principais fundamentos por trás da produção de um jogo e trazendo dicas valiosíssimas que com certeza contribuirão para a criação de games ainda mais singulares. As tais lenses do subtítulo, as quais nada mais são do que formas de analisar um jogo, contribuem em muito para colocar aquela boa ideia de jogo à prova - e descartá-la, ou não.
Autor: Jesse Schell | Amazon
Creating Games: Mechanics, Content and Technology
Bastante pragmático e didático, Creating Games explica de forma simples diversos conceitos do dia-a-dia de game designers, artistas 2D/3D, programadores e outros papéis diversos da indústria de games. A obra não ensinará a programar - ou criar assets gráficos ou qualquer coisa essencialmente especializada -, porém será um ótimo guia no entendimento de todos os passos envolvidos na criação de um jogo.
Autores: Morgan McGuire e Odest Chadwicke Jenkins | Amazon
Challenges for Game Designers: non-digital exercises for video game designers
O livro é composto de diversos desafios práticos que exemplificam problemas (e soluções) de game design, explicando-os de forma bastante clara e didática. É uma ótima obra para estudo e reflexão, contribuindo em muito para a criação de uma visão mais análitica dos jogos.
Autores: Brenda Brathwaite, Ian Schreiber | Amazon
1001 Video Games You Must Play Before You Die
Criar games pode ter lá sua (graaaaaande) dose de teoria, mas para se fazer bons jogos é também necessário (veja só!) jogar. Jogando estudamos os fundamentos de um game na prática, analisando cada parte que o compõem, observando tendências e criando possibilidades. Se você não conhece Battlezone, The 7th Guest, Maniac Mansion, Einhänder e Baldur's Gate, só para citar alguns dos 1001 jogos, é importante já ir preparando aquele emulador de um console há muito perdido e entender porque esses clássicos assim o são.
Autor: Tony Mott | Amazon
Narrativa
Game Writing: Narrative Skills for Videogames
Composto por diversos artigos de diversos autores, o livro apresenta conceitos bastante úteis sobre narrativa para jogos, apresentando suas particularidades e discutindo suas diferenças com relação às outras mídias.
Edição: Chris Bateman | Amazon
Programação
Code Complete
Apesar de não ser focado na produção de jogos, mas sim em conceitos de engenharia de software, é LEITURA OBRIGATÓRIA para todos os programadores. Seus conceitos não só farão seu código ser mais elegante, coeso e (quase) livre de erros, mas também mostarão como programação pode ser tão poética quanto qualquer poema romântico (!).
Autor: Steve McConnell | Amazon
Refactoring: Improving the Design of Existing Code
Programar é um processo iterativo: sempre que voltamos ao código, há algo que podemos melhorar - e, preferencialmente, sem afetar o que já existe. Refactoring, mais uma obra que não necessariamente é focada em jogos e que também é LEITURA OBRIGATÓRIA para todos os programadores, discute as principais estratégias para aperfeiçoamento de códigos já existentes sem que isso afete o sistema como um todo. Acredite: você vai precisar desses conceitos quando tiver algumas centenas de linhas de código e não souber como torná-las mais simples.
Autores: Martin Fowler, Kent Beck, John Brant, William Opdyke, Don Roberts | Amazon
Mathematics and Physics for Programmers
Embora atualmente haja diversas bibliotecas que abstraem em muito a necessidade de conhecimentos de matemágica e física na criação de jogos, entender os principais conceitos por trás dessas disciplinas, ainda mais com um enfoque centrado em programação, é fundamental para qualquer programador que deseja se aventurar pelos mundos complexos de transformações, colisões e renderizações 3D.
Autores: Danny Kodicek, John P Flynt | Amazon
Real-Time Rendering
Apesar de complexo e assustador à primeira vista, é um excepcional compêndio das principais técnicas utilizadas na criação dos belos e elaborados gráficos em três dimensões que jogamos todos os dias em nossos games favoritos.
Autores: Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman | Amazon
Artificial Intelligence: a Modern Approach
Com um absurdo foco na matemágica que rege a criação de entidades artificialmente inteligentes, é um dos livros mais clássicos no estudo de inteligência artifical. Apesar de não ser extensivo na maioria dos conceitos, focando em uma apresentação mais generalista, é um ótimo ponto de partida para o estudo dessa arte tão enigmática.
Autores: Stuart Russell, Peter Norvig | Amazon
Programming Game AI by Example
Se Artificial Intelligence: a Modern Approach é mais teoria do que prática, Programming Game AI by Example é justamente o contrário, apresentando brevemente alguns dos principais conceitos de inteligência artifical usados na criação de jogos e demonstrando-os extensivamente a partir de exemplos práticos em C++. De quebra, o livro apresenta um ótimo capítulo introdutório sobre alguns dos conceitos matemágicos mais importantes para se compreender IA.
Autor: Mat Buckland | Amazon
Game Engine Architecture
Esse livro dá medo. Não só pelo seu tamanho (864 páginas de letras biblicamente pequenas), mas também pelo seu conteúdo rico, complexo e por vezes críptico sobre a arte da criação engines de jogos. O livro não necessariamente explica como se criar uma engine, mas sim em como sua arquitetura deve ser estruturada e quais são os principais problemas (e soluções) encontrados durante seu desenvolvimento.
Autor: Jason Gregory | Amazon
Gestão
Agile Game Delopment with Scrum
Para agilistas de plantão, esta fantástica obra de Clinton Keith é um excelente guia de como utilizar Scrum para estruturar a criação de jogos de forma simples, ágil e livre de burrocracias. É meu livro de cabeceira para apoio na gestão de projetos de games (e não games).
Autor: Clinton Keith | Amazon
Indústria
Game Development Hero
Excelente fonte de informações sobre como funciona e como fazer parte da indústria de games. O livro é bastante didático e as entrevistas com diversos produtores de jogos internacionais são bastante esclarecedoras. Embora a obra seja focada para aqueles que querem começar sua carreira na área de games, seu conteúdo é valioso mesmo para aqueles que já se encontram na indústria. Adicionalmente, o autor do livro, Brice Morrison, mantém um estupendo blog sobre game design, The Game Prodigy (visite já!).
Autor: Brice Morrison | Amazon
Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
John Carmack e John Romero são dois dos maiores criadores de jogos que essa indústria já viu, sendo responsáveis por um dos games que mais marcaram a história desta tão jovem mídia: Doom. Suas histórias, repletas de conflitos, são uma interessante viagem pelo mundo complexo e intrigante da criação de jogos.
Autor: David Kushner | Amazon
The Ultimate History of Videogames
Conhecer a história da indústria de jogos vai além de apenas saber como tudo começou: é uma excelente forma de entender a evolução do mercado, seus acertos e seus erros - e extrairmos daí algumas boas ideias do que devemos (ou não) fazer com nossos projetos.
Autor: Steven L. Kent | Amazon
Ao infinito e além
Por mais que a Internet traga conteúdo instantâneo e focado, um bom livro ainda é uma excelente fonte de informação confiável, contextualizada e bem organizada. E, ainda que a indústria de games esteja consolidando suas teorias, já há muito o que se ler e ainda muito mais a se aprender.
Have fun!
Excelente lista! Livros essenciais para quem é ou pretende se tornar um profissional da área de games.
ResponderMuito obrigado!
ResponderReforço o que foi postado!!! Excelente lista e com uma resenha sucinta e objetiva de cada um... muito bom!!! A idéia de organizá-los por tema dá o tom da complexidade e seriedade que demanda o assunto....
Forte abraço!!!
ResponderObrigado, caro Mr. Szalai! Realmente a tematização só expressa ainda mais a complexidade de se criar um jogo. E veja que as divisões ainda não são exaustivas: nem entrei no mérito de livros sobre arte digital, modelagem 3D e áudio/música!
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