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Postmortem Gravação do Programa Escola 2.0

Em Eventos | 06/12/2010 00:58, atualizado em 08/12/2010 13:08 III Jornada de Matemática

Criar um jogo, ainda que bem simples, não é uma tarefa das mais fáceis. Envolve planejamento, criatividade, manipulação de ferramentas gráficas complexas, conhecimentos avançados de programação e uma boa dose de Matemágica e de sua companheira de interpretação do universo, a Física, para que o projeto seja um sucesso (ou ao menos saia dos pensamentos de onde surgiu para uma forma mais tangível).

E, quando a criação de um jogo deve ser feita em menos de 7hs, pode ter certeza de que a complexidade, ainda que de um jogo simples, é exponenciada apenas pela pressão do tempo – e essa foi a tarefa que eu, juntamente dos companheiros Gabriel Roque, Leandro Monge e Luiz Cesar tivemos de cumprir ao longo do dia 3 de Dezembro de 2010 durante as gravações das finais da III Jornada de Matemática para crianças do Ensino Fundamental no programa Escola 2.0 da TV Cultura.

A partir de um convite do Prof. Álvaro Gabriele da FATEC Carapicuíba, fomos designados à missão de criar um jogo de qualquer estilo com o tema Matemática durante a gravação do programa, com acompanhamento direto dos apresentadores, incluindo baterias de entrevistas e closes aleatórios de câmeras.

O TimeTime de desenvolvimento do jogo, da esquerda para a direita:
André "Intentor" Martins (eu!), Gabriel Roque, Leandro Monge e Luiz Cesar

Para aproveitarmos conhecimentos prévios do time, criamos um jogo de plataforma 2D no qual o personagem principal é um número em busca de outros companheiros números em uma terra sitiada por letras malignas. Como elemento principal de gameplay, e também para enquadrar o jogo no tema Matemática não apenas pelo seu design, preterimos a possibilidade de eliminação de inimigos a partir de armas brancas, armas de fogo, pulo sobre as cabeças ou coisas do tipo em prol de uma abordagem incomum: ao encontrar-se um inimigo, o jogador deve realizar um cálculo matemático para eliminá-lo da fase. Na prática, criamos um serious game para ensino de Matemática básica que poderia muito bem ser aplicado a crianças como aquelas que participavam do programa da TV Cultura.

E não é que deu certo? No final, tínhamos um jogo plenamente funcional com 4 fases completas, áudio funcional e gameplay livre de problemas. E tudo isso concluído durante as cerca de 7hs em que estivemos no TV Cultura, em São Paulo.

O que deu certo

1. Planejamento prévio das atividades a serem realizadas

Para o bem da verdade, o jogo não foi efetivamente feito nas 7hs do programa. O planejamento para sua criação iniciou-se pelo menos uma semana antes, com uma reunião dos integrantes do grupo para definirmos o que pretendíamos fazer e como o faríamos. Inclusive antes mesmo de colocarmos nossos pés na TV Cultura já tínhamos esboços de animação dos personagens e engine de jogo totalmente funcional.

99, o primeiro personagem do jogo a se tornar
uma imponente action figure!

2. Foco em um estilo de jogo que já tínhamos atuado

Todos os integrantes do time já haviam atuado de uma forma ou outra criando jogos simples de plataforma 2D. Isso contribuiu bastante para que escolhêssemos essa abordagem na criação do projeto.

3. Time balanceado

A criação de um game dificilmente é uma tarefa solitária, mesmo em projetos de menor porte. Ter especialistas em cada uma das grandes áreas do projeto de um jogo (game design, arte digital, áudio e programação) facilitou em muito a produção, além de garantir a qualidade geral do projeto por haver pessoas dedicadas apenas a um aspecto de sua estrutura, assegurando maior atenção aos mínimos detalhes do jogo. No nosso caso, tivemos a seguinte divisão de tarefas:

4. Engine prática e rica em recursos

Aproveitando-se da engine que criei há algum tempo a partir da muito funcional biblioteca Java baseada em OpenGL Slick (engine atualmente apelidada de Escape por conta do primeiro jogo criado com seu auxílio, Escape to Safe House), poupamos bastante tempo na estruturação do game.

Como o foco da engine é em jogos de plataforma 2D com gameplay baseado na ida (fuga?) de um ponto a outro do cenário (por isso o “Escape” do título), ficou muito prático criarmos o projeto utilizando sua infraestrutura. Adicionalmente, a engine por padrão já suportava a criação de um sem número (2.147.483.647, mais precisamente) de cenários a partir da prática ferramenta Tiled, a qual é de fácil utilização e rapidamente caiu nas graças de nosso game designer Leandro Monge.

5. Lanches (e café da tarde)

Ah! Os lanches. Por mais parcos que fossem, contribuíram para manter a equipe de pé (sentada, de fato) ao longo de tantas horas. E o café da tarde trouxe energia extra para finalizar o game nos minutos finais do programa!

6. Prof. Álvaro Gabriele

CRE Mario CovasVisita ao CRE Mario Covas.

Sempre bem humorado e rico em apelidos diversos que não só se encaixam perfeitamente ao indivíduo/situação/bizarrice alcunhado mas também são indefinivelmente engraçados, acompanhou-nos durante toda a gravação e ainda nos levou para conhecer seu escritório no CRE Mario Covas, aonde um pequeno museu com objetos de ensino de épocas imemoráveis e banners (em tamanho real e alto relevo) de crianças de décadas há muito esquecidas causaram calafrios entre os membros do time.

7. 9

9, nosso personagem principal do jogo, além de um ser digital muito carismático e com um pulo cambalhotístico extremamente estiloso, estava em isopor e fita adesiva presente no local aonde estávamos – praticamente o primeiro merchandising do nosso jogo na forma de uma (gigante) action figure!

O que deu errado

1. Esqueci a máquina fotográfica...

Mesmo sem uma máquina fotográfica de melhor qualidade, o celular garantiu as fotos que ilustram este artigo!

2. Faltou planejamento prévio de roteiro e level design

Apesar de o game ter sido completado com sucesso nos minutos finais do programa, a elaboração do roteiro do jogo juntamente com o level design e posterior criação dos níveis em formato digital consumiu muito tempo. Uma prévia criação de esboço dos níveis teria agilizado a finalização do jogo e liberado tempo extra para polimentos adicionais.

Ao infinito e além

Na página de projeto do jogo Fuga da Terra das Letras pode-se baixar a versão criada durante as gravações.

Caso tenha alguma dúvida, curiosidade, trauma ou angústia sobre o jogo, ou apenas deseja elogiá-lo, utilize o espaço de comentários mais abaixo para entrar em contato.

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