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Postmortem do jogo Telyn

Em Releases | 14/08/2011 19:15 Telyn

Apesar das metas ambiciosas para um projeto de conclusão de curso (jogo multiplataforma, uso de motor de física de mercado, mecânica inovadora, arte e produção sonora originais), o resultado final atingiu as metas que havíamos planejado, sendo a maioria delas alcançadas no prazo estipulado no planejamento do release, tendo no mês adicional antes da entrega do projeto um período extra para polimento dos elementos já criados.

Mesmo a fase de demonstração sendo curta, os elementos que a compõem apresentam com clareza os conceitos por trás do projeto, trazendo uma jogabilidade divertida e desafiadora.

O que deu certo

1. Sinergia entre os membros do time

Apesar de o time ser composto apenas por duas pessoas, a participação conjunta em projetos anteriores, a empatia de ambos os membros e a complementação de conhecimentos (um deles artista digital, o outro programador) foram cruciais para o desenvolvimento do projeto;

2. Uso da metodologia Scrum

A metodologia ágil Scrum auxiliou o planejamento do jogo e assegurou um rígido controle de escopo e atividades, permitindo o cumprimento de prazos e metas do projeto;

EsboçoEsboços iniciais do personagem do jogo, um druida.

3. Escolha da Mitologia Celta para embasar a trama do jogo

Escolher a Mitologia Celta como pano de fundo para a trama do jogo auxiliou não só na composição do roteiro, tornando-o mais rico, mas também na definição dos elementos de jogo, dado que componentes inicialmente planejados (como a troca de estações do ano) possuíam representantes similares na mitologia escolhida;

4. Conhecimento das principais ferramentas utilizadas

Focar em ferramentas e bibliotecas já conhecidas permitiu ao time de desenvolvimento preocupar-se mais com o design do jogo que com as tecnologias que o viabilizariam, assegurando assim uma experiência mais divertida ao jogador;

EditorOpções diversas do editor integrado ao motor do jogo.

5. Criação de editor integrado ao motor do jogo

A integração do editor ao próprio jogo facilitou a criação da fase de demonstração, permitindo a realização de testes de jogabilidade ao mesmo tempo em que os cenários eram criados;

6. Utilização de um motor de física

Utilizar o motor de física Box2D permitiu a criação de objetos e movimentação mais realistas, além de facilitar a elaboração de um framework de detecção de colisões coerente;

7. Uso de paralaxes

O uso de múltiplas camadas de fundo com movimentos distintos, além de trazer um visual mais belo ao cenário, proporcionou uma maior sensação de profundidade ao jogador;

8. Playtesting

A apresentação de versões jogáveis a amigos e familiares permitiu a eliminação e refinamento dos conceitos iniciais tanto de jogabilidade quanto de arte.

O que deu errado

ScreenshotApesar dos problemas com alto consumo de recursos,
foi possível criar um jogo belo visualmente.

1. Utilização do Slick como bibiloteca de apoio

Apesar de o Slick estar presente desde a primeira versão do motor de jogo (criado inicialmente para o jogo de luta Strings Fighter, em 2010), sua utilização neste projeto mostrou-se um incômodo dada a grande quantidade de recursos computacionais consumidos, trazendo necessidade de grandes mudanças internas para um funcionamento viável em dispositivos Android;

2. Utilização de uma implementação antiga do Box2D

Para facilitar o uso do Box2D, foi utilizada uma implementação em Java chamada JBox2D, a qual é baseada em uma versão antiga da API original, o que trouxe diversos problemas inerentes a esta versão, alguns dos quais não puderam ser contornados. Apesar de se ter buscado a atualização para a versão mais recente do Box2D, não houve tempo hábil para completar a migração.

AndroidTelyn rodando no celular Samsung Galaxy S.

3. Baixo processamento em dispositivos Android

Por conta da combinação de baixo poder de processamentos dos dispositivos móveis e do alto consumo de recursos computacionais da biblioteca de apoio Slick e do motor de física JBox2D, partes do cenário inicialmente planejadas tiveram de ser suprimidas (áreas com água e elementos móveis complexos) ou reestruturadas (moinho que se tornou em objeto que apenas rotacionava);

4. Design de som espacial limitado

Por conta de problemas na implementação da biblioteca de som OpenAL utilizada pelo Slick, a quantidade de efeitos sonoros e o controle de volume utilizado para criação de efeito espacial de acordo com a proximidade do jogador dos objetos tiveram de ser simplificados;

5. Efeitos de partículas

Apesar de tornarem o jogo mais belo e verossímil, os efeitos de partículas são ávidos consumidores de processamento e tiveram de ser bastante simplificados em relação à visão inicial.

Ao infinito e além

A ideia agora é continuar o projeto para lançá-lo no Android Market, finalizando as 12 fases inicialmente planejadas e substituindo as bibliotecas Slick e JBox2D para ganho de desempenho em dispositivos Android.

Na página do projeto Telyn pode-se acessar uma versão online do jogo, bem como o download do Trabalho de Gradução completo, incluindo o GDD (Game Design Document).

Caso tenha alguma dúvida, curiosidade, trauma ou angústia sobre o projeto, ou apenas deseja elogiá-lo, utilize o espaço de comentários mais abaixo para entrar em contato.

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