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Postmortem Rendez-vous Korea

Em Eventos | 05/12/2010 20:46 Hall de entrada

Que a Coreia do Sul é um país aonde os games fazem parte do dia-a-dia da população isso já é de comum conhecimento. Que os games lá são praticamente uma paixão nacional a ponto de serem usados até como exemplo em tempos de crise também não é algo desconhecido. Mas presenciar tantas produtoras sul coreanas buscando apoio para lançar seus games no Brasil, isso sim é algo notório. E foi justamente essa minha constatação ao visitar o evento Redez-vous Korea, promovido pela Korea Creative Content Agency (KOCCA) em 02 de Dezembro no hotel Intercontinental em São Paulo.

Com um valor estimado em 5 bilhões de dólares, o mercado de games da Coreia do Sul é fortemente online, sendo que praticamente 60% de seus lucros advém de MMOs e derivados, com os consoles de última geração representando apenas 8% da fatia dessa indústria*. Contribuem para isso a ampla rede de banda larga que atende praticamente a toda a sua população e o forte nacionalismo que reduz a popularidade dos consoles japoneses.

Diferente do Brasil, na Coreia do Sul o governo é parte fundamental do mercado de games. A partir de iniciativas como a KOCCA, o Estado sul coreano busca fomentar a produção e exportação de jogos, de modo que mais de 60% das exportações do país são relacionadas à indústria de games. Com mais de 5000 empresas em 2009, a produção de jogos na Coreia do Sul emprega mais de 40.000 pessoas e, assim como a preferência de sua população, é focado essencialmente na produção de títulos online.

KOCCA

E, como parte dos incentivos para crescimento de sua indústria, o governo sul coreano, por intermédio da KOCCA, patrocinou a realização do evento Redez-vous Korea, buscando aproximar os produtores de jogos de seu país com potenciais parceiros de negócio no Brasil.

Estavam presentes no evento empresas mais conhecidas do público brasileiro como ESTsoft (Cabal Online, Howling Sword), FHL Games (Point Blank), Ntreev (Pangya) e Softnyx (GunBound), outras menos conhecidas no Brasil como Mobil Planet (CTRacer, Project D), RocWorks (Maestia Online), Sesi Soft (Carpe Diem, Giga Slave), Toppig (Project NX), VoozClub (Pucca Golf, Canimals) e Webzen (Battery Online, C9) e outra (ao menos para mim) totalmente inusitada: Samsung (Lost Saga, Canimal World [parceira com a VoozClub], Carom 3D, RedStone), que em todo meu estarrecimento trouxe aquele que considerei o mais interessante jogo do evento: Lost Saga, game de luta com diversos (e bizarros!) modos de jogo.

Falando em games, além do já citado Lost Saga, dentre aqueles que mais me chamaram a atenção estão Crazy Combi 3D (FHL Games), que apesar da simplicidade dos comandos é divertido à sua maneira, e um jogo ainda não lançado dos Power Rangers (Ntreev), o qual com certeza agradaria ao público brasileiro. Dos MMOs, o já conhecido Cabal Online (ESTsoft) continua em sua nova encarnação ainda não lançada, Cabal 2, como uma opção ao todo poderoso World of Warcraft, juntamente com outro projeto menos conhecido mas igualmente de mesma temática Maestia Online (RocWorks).

Showcase

Apesar de o enfoque do evento ser na realização de reuniões de negócios, havia uma área dedicada à degustação de alguns dos jogos das produtoras presentes, com direito a dicas dos desenvolvedores para auxiliar os mais perdidos.

Na média, os jogos apresentados no evento foram essencialmente online, todos categoricamente MMOs free-to-play com monetização baseada em microtransações de itens virtuais. Todos os projetos avaliados seguiam uma arquitetura cliente-servidor, com derivações lançadas em redes sociais na forma de browser games apenas para divulgação do produto. Quase a totalidade das empresas presentes no evento buscavam parceiros no Brasil para publicação dos seus jogos.

Como saldo do evento, fica a certeza de como o mercado brasileiro de games tem potencial e que as empresas de outros países nos vêem com bons olhos quando o assunto são jogos. Se nosso governo seguir o exemplo de sua contraparte sul coreana, com certeza em pouco tempo nos tornaremos um dos mais significativos mercados de jogos do mundo.

* Números de 2009, obtidos a partir do documento White Paper on Korean Games distribuído no evento.

O que deu certo

1. Reuniões de negócios

Com cerca de 20 minutos por empresa, os potenciais parceiros brasileiros podiam reunir-se com os representantes sul coreanos para discutir sobre seus projetos e entender suas necessidades de negócio.

CT Racer

2. Showcase

Poder ter testar alguns dos games além de apenas vê-los em vídeos nas máquinas dos representantes foi algo que muito enriqueceu a compreensão do que os projetos tinham a oferecer ao público brasileiro.

3. Samsung

Realmente fiquei impressionado ao saber que a Samsung produzia jogos. E fiquei ainda mais impressionado ao ver que o jogo que mais me cativou no evento, Lost Saga, tinha a gigante sul coreana de eletrônicos envolvida em seu projeto. Isso sem contar o carisma do representante da empresa, muito educado e solícito.

4. Tradutores

Os tradutores se esforçaram bastante para entender os termos do mercado de games e traduzi-los (ou não, quando aplicável), facilitando bastante a comunicação. Inclusive houve o caso de um tradutor que praticamente conduziu com maestria toda a apresentação de uma empresa por conta da ausência do representante sul coreano.

5. Pão-de-queijo

Todo bom evento tem de ter um coffe-break bacana. E havendo pães-de-queijo ainda, ah!, já me conquistou.

O que deu errado

1. Baixa divulgação pré-evento

Embora seja um evento voltado a negócios e relacionado principalmente com empresas brasileiras que desejam publicar jogos, era difícil encontrar informações relevantes sobre o evento nos principais veículos de comunicação antes de sua realização.

2. Projetos cliente-servidor

Apesar de ser um modelo tecnicamente funcional, o mercado online de games tem sofrido mudanças nos últimos anos. Com a popularização das redes sociais e tecnologias como Unity 3D para criação de jogos 3D diretamente no navegador, a viabilidade de tal modelo pode vir a ser questionada, principalmente para projetos menores e pouco complexos, caso de alguns jogos apresentados no evento.

Ao infinito e além

Agradeço grandemente ao amigo Francisco Tupy pelo convite ao evento e pelas ótimas discussões que tivemos ao longo do dia, sempre muito produtivas e enriquecedoras!

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