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Um resumo de quase 3 anos de Trixter

Em Artigos | 08/03/2014 11:12

"Always pick the choice that scares you a little."

Jeff Atwood, Coding Horror

De uma forma ou de outra, sempre foi minha paixão criar jogos.

Desde meus primeiros projetos pude confirmar o quanto a complexidade de se criar um jogo me fascinava, e tudo o que eu deseja desde então (de fato, desde a primeira vez que joguei em um console) era criar games de maneira profissional, como parte integral de meus dias, como direção de minha carreira.

E foi então que lá pelos idos de 2011, ao longo do último semestre do curso de Jogos Digitais na FATEC, que eu e meu grande amigo, meu ex-professor e atual sócio Alvaro "Zumba" Gabriele resolvemos por abandonar nossas sólidas e estáveis carreiras em TI e fundar a Trixter.

Deixar a estabilidade de um bom emprego para um empreitada incerta é assustador. Como costumo dizer, tem de ter muita Força, Coragem e Alegria para prosseguir por todos os percalços que surgem ao longo do caminho. E foram (e são!) muitos! Todavia muitos sonhos (a maioria deles, de fato) exigem que deixemos nossa zona de conforto e busquemos superar-nos a nós mesmos, criando forças de onde não temos, tendo muita coragem para lidar com as adversidades e sempre mantendo a alegria, pois ela é no fim o combustível que nos fará continuar (e manter um pouco da sanidade!).

Inicialmente a Trixter teria 3 sócios, porém uma leve divergência de opiniões acabou mantendo apenas eu e o Alvaro como capitães do estúdio. Preparamos nossa primeira sede ao longo de 2012 (a saudosa BatCaverna) e pegamos nosso primeiro projeto comercial de game – um quiz estilizado para uso em treinamentos no mercado financeiro – e foi um grande sucesso, tanto em termos técnicos quanto comerciais, contribuindo para solidificar ainda mais a parceria programação/arte que eu e o Zumba tínhamos e que já havia se mostrando muito sólida ao longo do projeto do Atlas Test Brazil.

Logo fechamos mais um projeto de game – um jogo social para Facebook – e ficamos ainda mais empolgados com o futuro brilhante que (aparentemente) nos aguardava. Entretanto criar jogos é difícil, envolvendo muitas disciplinas diferentes e requerendo pessoal bastante qualificado (e apaixonado) – e isso custa dinheiro. Manter uma empresa vai muito além de ter um pequeno grande sucesso comercial e outro projeto de médio porte engatilhado, e no fim jogos encomendados não são necessariamente a maior fonte de receita que se pode desejar.

Para ajudar a equilibrar as contas, sempre buscamos manter pelo menos um projeto de TI rodando em paralelo. E, apesar de isso soar plausível em termos financeiros, sempre foi uma faca de dois legumes, pois ainda que tal capital mantenha a empresa funcionando, esses projetos se colocam diante do que realmente desejamos fazer: jogos.

Ao final de 2012, com a necessidade de expansão, mudamos para uma sede maior, em Aldeia da Serra – ou Silent Hill, se assim preferirem. Lá vivenciamos alguns dos melhores momentos da Trixter. Com uma equipe fantástica em um ambiente bastante descontraído, tivemos um crescimento bastante significativo e excepcionais avanços técnicos nos projetos os quais estávamos atuando. Fechamos também um novo contrato de jogo – um conjunto educacional composto de um game 3D mais 10 aplicativos e um livro digital – e tudo não poderia parecer mais promissor. Apenas parecer, pois na prática a combinação de projetos atrasados com os custos – e impostos – para se manter uma empresa mais as idiossincrasias dos clientes tornavam as coisas cada vez mais complexas.

Comunicação com cliente é uma arte bastante peculiar. Tem de se ser sincero porém mantendo bastante cautela no que é dito, ao mesmo tempo dosando com parcimônia os relatos do projeto para evitar que isso se torne uma torrente de novas solicitações. Ao longo de 2012, tivemos muitos problemas de comunicação que geraram cada vez mais atrasos e muito crunch para ter os trabalhos concluídos (tenho de dizer que isso é uma loucura, mas também uma diversão sem igual!). Com muito esforço – e várias noites mal dormidas –, chegamos ao final de 2012 com uma Trixter relativamente estável e em necessidade de uma nova expansão. Assim, partimos para uma nova e maior sede com uma bela varandinha com vista para o trânsito de Alphaville.

No que chamamos carinhosamente de Trixter 2.0, fechamos novos projetos e perdemos muito dinheiro tanto com clientes que não pagaram em projetos malsucedidos (na opinião dos ditos clientes) quanto com a necessidade de custear os sucessivos atrasos que surgiam. Embora tenhamos expandido a empresa e trabalhado dias e noites para concluir nossos projetos, ainda assim a conta não fechava. 2013 foi um ano tão 13 quanto qualquer supersticioso poderia atestar.

Passamos por muitos altos e baixos e infelizmente ao final de 2013 não tivemos outra escolha senão fechar as portas. Iríamos fazer nosso último sprint para entregar os projetos restantes e depois... fim.

De fato, houve um fim (tivemos de dispensar todo o time), porém nesse meio tempo um terceiro sócio surgiu e sua chegada trouxe um novo fôlego para recomeçarmos.

Fechamos mais um projeto de game 3D, outros de TI e finalizamos algumas de nossas pendências (2014 ainda sente os efeitos dos atrasos do ano anterior), além de iniciarmos um projeto próprio que pode ajudar a empresa a financiar cada vez mais projetos internos. Contamos também um pouco de nossas maluquices na Campus Party – que dariam um artigo por si só – e mantivemos nossa Força, Coragem e Alegria através de muita programação, belas artes digitais e uma boa dose de risadas. Temos um bom horizonte de possibilidades e conseguimos, no início deste ano, recuperar boa parte da energia e sinergia que tínhamos no início de 2013.

Se ter um sonho é fácil, materializá-lo é o oposto do que os bons pensamentos fazem crer. Criar jogos é uma tarefa árdua e por vezes perversa. Some-se a isso o ambiente hostil que é ter uma empresa neste nosso Brasil de contrastes e altos impostos e tem-se aí todos os ingredientes para a desistência. Porém ver todas aquelas ideias transformadas em códigos e artes digitais é uma sensação incomensurável que supera todas as adversidades e prova o quanto é importante acreditarmos em nossos sonhos e fazermos o possível (e o impossível) para torna-los realidade, não importa o que aconteça, não importando quanto tempo leve para chegarmos até lá.

E ainda que o futuro pareça promissor, se por algum motivo nada disso der certo e ao longo do caminho sejamos derrotados mesmo depois de todos os esforços, voltaremos para casa certos de que fizemos nossa parte para tirar do plano onírico aquilo que antes só existia em pensamentos.

E tentaremos novamente.

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